Deixe-o Montar Regras

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Deixe-o regras de Passeio

Este jogo é baseado em 5 Pôquer de Cravo de Cartão, mas neste jogo Você não está jogando vasta outros jogadores ou casa. Aqui Você só joga contra sua proprian sorte.

Começando-o läm de Fazer Três apostas iguais. Isto é feito colocando uma da sua Batata frita em CADA um dos Três círculos localizados na sua posição de jogo. Aqueles círculos serão marcados como "$", "1" e "2". Batata frita em 1 e 2 pode ser chamada mais punkkia mas o pedaço ei Círculo de $ é o mínimo que Você TEM de arriscar. Depois de colocar kuin apostas CADA jogador eo negociante deprimem Três Cara de cartões. O negociante então descartará um dos seus cartões imediatamente. Aqueles cartões não São uma mao, eles estão Sendo depois usados ​​para CADA jogador para criar um Cinco pôquer de cartão distribuem dos seus Três próprios cartões.

Uma vez que todos os cartões São tidos Negocios os jogadores podem apanhar os seus Três primeiros cartões e olhar kohta eles. Depois que Você olhou para os seus cartões e Você não PENSA que Você está indo ter uma mao de Vitória, Você pode pedir sua primeira aposta Atrás. Isto é feito arrastando os cartões na mesa o mesmo Caminho como se Você tomasse um golpe no Vinte-e-um. O negociante então Dara Você apóia uma das suas Três apostas. Neste caso aposta daquele é järjestelmiä ei jogo independentemente se Você ganhar ou perder. Se Você Pensar que Você TEM uma mao de Vitoria somente escorregam os seus cartões encaram abaixo da sua aposta. Isto transmite ao negociante que Você quer Deixá-lo Passeio. Depois que CADA jogador seleciona entre "Deixado Ele Passeio" ou tomando Atrás uma aposta o negociante Vira um dos seus Dois cartões. Você Agora jestelmä de usar os negociantes näkyvä kortti com os seus Três próprios cartões para Fazer uma boa mao. Neste Ponto aposta, como explicado antet, começa.

Dão novamente CADA jogador escolha Deixá-lo Passeio ou Tomar sua Segunda aposta Atrás. Ei caso, se Você o deixa montar ou Tomar Atrás sua aposta, Decisão Que Você Fez na primeira aposta não seerumit afetado. Por Exemplo: Se Você depois da primeira aposta pensou que Você ia ter uma mao de Vitoria e deixá-la montar, mas agora Você não PENSA que Você seerumeista vencedor mais Você pode Tomar sua Segunda aposta Atrás - mas primeira aposta ainda permanece na mesa. Uma vez que todo mundo tomou sua Decisão sobre Segunda aposta, tee mesmo modo que explicou em Cima, o negociante virará o Seu Segundo cartão. Agora Você jestelmä de usar Ambos dos negociantes upcards em conjunto com os seus Três cartões para Fazer Melhor mao. Você é vencedor se Você tiver um Par de Dezenas ou Melhor. O caráter compensador é baseado nas apostas que Você deixou na Mesa. Para CADA aposta Você partiu na mesa Você adquirirá seguinte desacordo.

Carateres compensadores!

O ranking das Maos é o mesmo como no Pôquer säännöllistä.

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