Deixe-o Montar Regras

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Deixe-o regras de Passeio

Este jogo é baseado em 5 Pôquer de Cravo de Cartão, mas neste jogo você não está jogando contra outros jogadores ou a casa. Aqui você só joga contra a sua própria sorte.

Começando-o tem de fazer três apostas iguais. Isto é feito colocando uma da sua batata frita em cada um dos três círculos localizados na sua posição de jogo. Aqueles círculos serão marcados como "$", "1" e "2". A batata frita em 1 e 2 pode ser chamada mais tarde mas o pedaço no círculo de $ é o mínimo que você tem de arriscar. Depois de colocar as apostas cada jogador e o negociante deprimem três cara de cartões. O negociante então descartará um dos seus cartões imediatamente. Aqueles cartões não são uma mão; eles estão sendo depois usados para cada jogador para criar um cinco pôquer de cartão distribuem dos seus três próprios cartões.

Uma vez que todos os cartões são tidos negócios os jogadores podem apanhar os seus três primeiros cartões e olhar para eles. Depois que você olhou para os seus cartões e você não pensa que você está indo ter uma mão de vitória, você pode pedir a sua primeira aposta atrás. Isto é feito arrastando os cartões na mesa o mesmo caminho como se você tomasse um golpe no Vinte-e-um. O negociante então dará você apóia uma das suas três apostas. Neste caso a aposta daquele é fora do jogo independentemente se você ganhar ou perder. Se você pensar que você tem uma mão de vitória somente escorregam os seus cartões encaram abaixo da sua aposta. Isto transmite ao negociante que você quer Deixá-lo Passeio. Depois que cada jogador seleciona entre "Deixado Ele Passeio" ou tomando atrás uma aposta o negociante vira um dos seus dois cartões. Você agora tem de usar os negociantes upcard com os seus três próprios cartões para fazer uma boa mão. Neste ponto a aposta, como explicado antes, começa.

Dão novamente a cada jogador a escolha Deixá-lo Passeio ou tomar a sua segunda aposta atrás. No caso, se você o deixa montar ou tomar atrás a sua aposta, a decisão que você fez na primeira aposta não será afetado. Por exemplo: Se você depois da primeira aposta pensou que você ia ter uma mão de vitória e deixá-la montar, mas agora você não pensa que você será vencedor mais você pode tomar a sua segunda aposta atrás - mas a primeira aposta ainda permanece na mesa. Uma vez que todo mundo tomou a sua decisão sobre a segunda aposta, do mesmo modo que explicou em cima, o negociante virará o seu segundo cartão. Agora você tem de usar ambos dos negociantes upcards em conjunto com os seus três cartões para fazer a melhor mão. Você é vencedor se você tiver um Par de Dezenas ou melhor. O caráter compensador é baseado nas apostas que você deixou na mesa. Para cada aposta você partiu na mesa você adquirirá seguinte desacordo.

Carateres compensadores!

O ranking das mãos é o mesmo como no Pôquer regular.

 

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