Schürstange-Regeln

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Schürstange-Regeln

Schürstange wird mit einem regelmäßigen Deck von 52 Karten ohne Spaßvögel gespielt. Es ist ziemlich viel ein Glücksspiel. Sicher gibt es viele Berufsspieler dort, aber die Chance ist immer dasselbe für irgendjemanden, um die richtigen Karten zu bekommen, oder nicht.

Bevor Sie sich bei einem Schürstange-Tisch setzen, überzeugen sich, um das Zeichen neben dem Händler zu lesen, der die minimale Tabellengrenze zeigt. Nachdem Sie die erste minimale Wette abschließen, werden fünf Karten zuerst befasst, treten jedem Spieler entgegen. Nach diesem ersten Geschäft die erste Runde von Wetten-Anfängen. Sie müssen mindestens rufen, um ins Spiel zu bleiben. Später müssen Sie entscheiden, welche Karten Sie behalten wollen, und den Sie wegwerfen wollen. Sie können halten oder soviel Karten wegwerfen, wie Sie mögen. Nachdem jeder auf dem Tisch entscheidet, welche Karten sie halten oder, die Händler-Geschäfte derselbe Betrag von Karten jedem Spieler verwerfen wollen, wie sie wegwarfen. Nach diesem zweiten und endgültigen Geschäft ist das Wetten im Begriff anzufangen. Nachdem jeder auf dem Tisch mit dem Wetten getan wird, das die höchste aufgereihte Hand gewinnt und bekommt, dass im Topf in der Mitte ist.

Wetten!
So wie arbeitet das Wetten? In den meisten Spielen müssen Sie mindestens "Einsetzen" etwas, um gerade Karten zu bekommen, befasste sich. Nachdem alle Karten befasst werden, haben Sie grundsätzlich drei Wahlen:

 
  • Rufen Sie: Wenn Sie rufen, wetten Sie gerade genug Geld, um zu vergleichen, was gewettet worden ist, seit dem letzten Mal wetten Sie. Zum Beispiel, wenn Sie einen Dollar im letzten Wetten herum wetten und jemand 2 Dollar wettet, müssen Sie mit einem mehr Dollar rufen.
  • Erheben Sie: Wenn Sie Sie erziehen wollen, zuerst müssen die höchste Wette über den Tisch nennen. Nachdem Sie den anderen Betrag nennen, ist es grundsätzlich bis zu Ihnen, wie viel Sie wetten wollen. Wollen wir das Beispiel von oben nehmen: Jemand auf dem Tisch erhebt einen Dollar, Sie müssen ihn mit einem Dollar nennen, und dann können Sie erheben, dass Sie wollen. Die meisten Tische haben eine erhebende Grenze, die von der minimalen Tabellengrenze abhängt. So, wenn Sie auf einem Tisch mit einem Minimum von einem Dollar spielen, könnten Sie nicht im Stande sein, mehr als zehn in einer Runde zu wetten.
  • Falte: Wenn Sie sich falten, fallen Sie aus der gegenwärtigen Runde heraus und verlieren jede Chance, den Topf in der Mitte zu gewinnen. Das sollte getan werden, wenn Sie denken, dass Ihre Hand keine Chance hat, irgendwie zu gewinnen. Wenn Sie sich falten, müssen Sie nichts in den Topf stellen.
  • Rangordnung der Hände!
    Von niedrigst bis das höchste.

  • Hohe Karte / Das ist jede Karte, die sich als keine der Hände unten qualifiziert. Wenn niemand auf dem Tisch ein Paar oder besser die höchsten Karte-Gewinne hat. Im Fall haben vielfache Spieler dieselbe höchste Karte Sie schauen auf das zweite höchste, dann das dritte und so weiter. Hohe Karten werden auch verwendet, um Bande zu brechen, wenn es vielfache hohe Hände gibt. So, wenn Sie zwei Paare und jemanden anderen dieselben zwei Paare haben, bestimmt die fünfte Karte den Sieger.
  • Paar / Ein Paar mit drei verschiedenen Karten. Hohe Karte bricht Bande.
  • Zwei Paare / Eine Hand mit Zwei Paaren (Zwei Zehnen und Zwei Königinnen zum Beispiel), höchste Paar-Gewinne, bestimmt die fünfte Karte Sieger, im Falle dass zwei Spieler dieselben aufgereihten Paare haben.
  • Drei einer Art / Drei Karten desselben Werts (Drei Nines zum Beispiel) wieder bricht hohe Karte Bande.
  • Gerade / Fünf Konsekutivkarten, aber nicht von derselben Klage (8, 9, 10, Jack, Königin), im höchsten Maße gerade Gewinne, spalten zwei straights desselben Werts den Topf.
  • Erröten / Fünf Karten derselben Klage (7, 9, 10, Königin, Ass), brauchen sie nicht in der besonderen Ordnung zu sein, wenn Erröten die höchsten Karte-Gewinne bindet
  • Volles Haus / Zwei Karten eines Werts und Drei Karten eines anderen Werts (Zwei Sevens, Drei Könige), im höchsten Maße volle Gewinne.
  • Vier einer Art / Vier Karten desselben Werts (Vier Könige zum Beispiel), im höchsten Maße vier Gewinne, in diesem Fall gibt es keine Zählung der hohen Karte weil offensichtlich es gibt nur vier Karten derselben Klage und Werts in einem Deck.
  • Gerades Erröten / Fünf Karten derselben Klage in der Konsekutivordnung (8, 9, 10, Jack, Karodame)
  • Königliches Erröten / Dasselbe als das Gerade Erröten, aber die höchste Karte muss Ass (10, Jack, Königin, König, Ass) sein
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